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Cómo medir la diversión: test con usuarios de videojuegos

Escrito por Ruymán Ferrera el 13 Sep 2010

A la hora de diseñar un videojuego, errar en el nivel de dificultad de una misión o construir un escenario difícil de interpretar puede causar el desinterés del jugador, las críticas y opiniones negativas sobre el videojuego y, consecuentemente, un descenso en las ventas. Los test con usuarios son, por ello, en una vía fundamental para comprobar si se ha seguido el camino correcto en el diseño y desarrollo del videojuego.

Las diferencias en los objetivos de un videojuego respecto a los de una aplicación móvil o un sitio web obligan a que el planteamiento de los test sea también diferente. Generalmente, el fin de los videojuegos es la diversión del jugador, por lo que la usabilidad cobra un nuevo significado. En este caso no se trata tanto de facilidad de uso, porque una de las principales motivaciones es precisamente el reto a la habilidad del jugador, sino de adecuación al nivel de dificultad requerido. En otras palabras, la usabilidad del videojuego es alta cuando su nivel de dificultad es el adecuado, ni más ni menos.

Así pues, en los test para probar los videojuegos se intenta medir la diversión de los usuarios y la jugabilidad, entendida como “el conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador”. Esto es, no se trata de medir tanto la usabilidad como la experiencia de uso global. 

Guitarra para videojuegos

Guitarras y rifles
Dos aspectos técnicos singulares en el caso de los videojuegos deben tenerse en cuenta en el momento de la preparación del test:

  • El extendido uso de periféricos diversos, muchos de ellos como sistema de control (es decir, parte de la interfaz): armas, instrumentos musicales, sistemas de pilotaje y mandos variados.
  • En el caso de que se quiera probar un videojuego en consolas, se requiere más equipamiento para grabar lo que ocurre en la pantalla
  • Como se explica más adelante, puede ser útil emplear sistemas de registro de las respuestas fisiológicas de los usuarios (por ejemplo, la frecuencia cardiaca), lo que puede requerir el uso de sistemas específicos.

En general, el reclutamiento de participantes se puede desarrollar de modo similar, ajustando los usuarios al público objetivo al que se dirige el videojuego. Aun así, existen algunas cuestiones dignas de mención:

  • El nivel de habilidad de los usuarios es todavía más importante que en otros tipos de test. Los videojuegos se orientan tanto a neófitos como a expertos y la división en niveles de dificultad no debe ser la única manera de compatibilizar a estos usuarios.
  • Dado el largo tiempo de desarrollo que conlleva un juego habitualmente, efectuar los test en diferentes fases es fundamental. Además, puede ser útil que los mismos participantes prueben el videojuego en diversas fases de desarrollo.

Heurísticos para medir la diversión
En las técnicas que se llevan a cabo durante los test hay que tener en cuenta la diversidad entre tipos de videojuegos y sus objetivos. No son iguales las actitudes ni el entorno en un juego de enfrentamientos bélicos espaciales que en resolver un puzle o recoger medallas en un juego de plataformas. Con todo, por lo general es menos recomendable emplear el protocolo thinking aloud, ya que los usuarios necesitan una atención constante a su actividad.

Como se explicaba al principio, también es importante saber que las características del sistema interactivo que se miden no son iguales, que las métricas empleadas varían. En este caso, la eficacia o la eficiencia no son valores tan interesantes como las respuestas emocionales o incluso fisiológicas de los usuarios. Y para conocer la experiencia global de uso, es fundamental conocer si los jugadores se están divirtiendo en cada momento. El problema es: ¿cómo se mide la diversión?

En el Departamento de Investigación de Usuarios de Juegos de Microsoft, ante estas dificultades, se han definido algunos principios heurísticos para que los observadores de los test anoten sus conclusiones. Se dividen en tres grandes categorías:

  • Jugando
  • Entretenimiento/inmersión emocional/estado de ánimo
  • Usabilidad y mecánica de juego.

En el primer punto de la primera categoría, por ejemplo, los principios heurísticos son:

  • El jugador encuentra el juego divertido, sin tareas repetitivas o aburridas
  • El jugador no debería experimentar que es penalizado repetitivamente por el mismo error
  • El jugador no debería perder ninguna posesión que haya ganado duramente
  • El juego es largo (en tiempo) y duradero y mantiene el interés del jugador.
  • Cualquier fatiga o aburrimiento es minimizado por la variación de actividades y velocidad durante el juego

Del mismo modo, el eyetracking realizado de modo convencional no es suficiente, por la movilidad de los elementos en los videojuegos. Algunas recomendaciones habituales son:

  • Definir las áreas de estado o situación y de ayudas. No tiene mucho sentido hacer lo mismo para personajes u otros elementos que se van a desplazar
  • Medir tiempos de permanencia globales, no sólo las fijaciones –que serán pocas en los juegos rápidos- sino también los movimientos sacádicos entre ellas

Mapa de calor con las zonas donde mueren los personajes de un videojuego coloreadas

Mapa de muertes
En los informes de los test, los datos registrados se combinan con otras técnicas como el eyetracking o la telemetría para generar una línea de tiempo en la que se relaciona cada situación o escenario con las respuestas fisiológicas (frecuencia cardiaca, dilatación de las pupilas, etc.), los comentarios de los jugadores y el desarrollo de la acción en la pantalla con los datos registrados por el eyetracking o la telemetría.

En las ocasiones en que sea necesario para comprender alguna situación, se añaden los comentarios de los observadores de las pruebas.

Asimismo, es frecuente encontrar mapas de calor en los que se señalan los puntos donde los jugadores terminan sus partidas, para comprobar si hay escenarios, enemigos o situaciones que suponen una barrera demasiado difícil de franquear.

En resumen, los test con usuarios de videojuegos requieren más o menos la misma preparación y las mismas habilidades por parte de los investigadores que los test de aplicaciones o sitio web. Saber observar y escuchar a los usuarios y ser capaces de interpretar sus decisiones sigue siendo clave, pese a las ligeras diferencias señaladas. Y, por supuesto, para entender las frustraciones y alegrías de un gamer, nada mejor que haberlas experimentado en carne propia.

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