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¿Android o iPhone? Que lo diga GOMS…

Escrito por Dani Armengol Garreta el 3 Sep 2009

GOMS, acrónimo de “Goals, Operators, Methods, and Selection rules” es un conjunto de técnicas que permiten modelar y describir una tarea humana mediante principios físicos y cognitivos.

Dentro de estas técnicas, una de las más conocidas es KLM-GOMS (Keystroke Level Model GOMS) que analiza las tareas describiéndolas en base a operaciones elementales como una pulsación de teclado o el movimiento del ratón. Cada una de estas operaciones tiene asociado un tiempo de ejecución medio, siendo, por ejemplo, una décima de segundo lo que tardaría un usuario en pulsar un botón del ratón o dos décimas en pulsar una tecla del teclado.

Esta técnica es dispositivo-dependiente, es decir, se debe reformular para cada tipo de dispositivo que utilicemos. Su formulación inicial describe la interacción con un ordenador de escritorio convencional con teclado y ratón, pero si trabajamos con dispositivos móviles necesitamos una nueva lista de operaciones elementales y tiempos de ejecución.

Esto intenta el artículo Keystroke-Level Model for Advanced Mobile Phone Interaction de Paul Holleis et al, que describe una extensión del modelo KLM-GOMS para dispositivos móviles tradicionales, pero los teléfonos con pantalla táctil son otro paradigma y requieren otra nueva extensión.

Un ejemplo: en el modelo tradicional de PC existe una operación elemental llamada “homing” que consiste en mover la mano entre ratón y teclado o viceversa. Tiene definido un tiempo de ejecución de 0,40 segundos. El artículo de Paul Holleis describe el “homing” en el contexto móvil como el movimiento del dispositivo entre una situación de interacción, es decir, delante de los ojos, a una situación de habla, al lado de la oreja. En dispositivos táctiles, sin embargo, existe otro tipo de “homing” que, si bien es mucho menos costoso temporalmente, es importante tener en cuenta: se trata del tiempo que tarda el usuario en moverse de la pantalla táctil a cualquier otro elemento de interacción mecánico del dispositivo.

Este tiempo no sólo tiene un componente motriz sino también cognitivo, ya que, incluso para usuarios muy habituados a su dispositivo, requiere un cierto esfuerzo mental el reconocer que debes “irte” de la interfaz táctil y pasar a cualquier otro botón.

Una definición formal de este “homing” sería muy interesante, pues permitiría evaluar formalmente decisiones de algunos fabricantes que, a primera vista, parecen contradictorias entre sí, como:

  • Apple en su iPhone decidió centrar la interacción en la pantalla táctil. El usuario sólo debe hacer “homing” y pulsar el botón “Home” para salir de una aplicación.
  • Google, en cambio, diseñó el sistema operativo Android para que sea utilizado junto a varios botones mecánicos: como un botón para desplegar menús y un botón “volver”. Algo muy parecido a lo que ha hecho RIM con su última Blackberry táctil.

El teléfono Android incorpora varios botones físicos en su parte frontal. iPhone únicamente tiene uno.

Evitar al máximo cambios entre sistemas de interacción es, intuitivamente, un buen principio a seguir, pero mantener ciertas acciones comunes fuera de la pantalla táctil puede maximizar el espacio útil de pantalla a la vez que ofrece cierta previsibilidad al usuario. Una buena formulación del modelo GOMS para este tipo de dispositivos contribuiría a sacar algo de luz a este tema y facilitaría indirectamente muchas decisiones a quiénes diseñamos aplicaciones móviles.



Comentarios (1)

Daniel RodríguezDaniel Rodríguez dijo el 7 Sep 2009:

Interesante tema de debate Dani.
También destacaría la múltiple funcionalidad que esconde el botón "Home" del iPhone, que da acceso a la pantalla de búsqueda o a la aplicación iPod. Creo que este componente da pie a cierta ambigüidad de uso, lo que también implica más esfuerzo cognitivo. No sucede lo mismo con los accesos rápidos para Android.
De todas formas imagino que el debate estética vs. funcionalidad, que tanto considera Apple, tiene mucho que ver en la toma de decisiones.



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