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La interfaz intangible en las manos de Microsoft

Escrito por Dani Armengol Garreta el 2 Jun 2009

Microsoft presentó ayer en la feria E3 su “Project Natal” con el que otorgará a sus videoconsolas Xbox 360 de la capacidad de reconocer movimientos de todo el cuerpo del jugador, expresiones faciales y voz. El usuario va a poder jugar y navegar por los menús de la consola sin necesidad de utilizar ningún mando ni dispositivo físico.

¿Os suena? Es lo que hemos visto varias veces en ciencia ficción, por ejemplo en la película Minority Report; se trata de una aproximación a la interfaz intangible. Mejor verlo que explicarlo:



Se debe admitir que no se trata de algo totalmente nuevo en el mundo del entretenimiento doméstico, ya que desde hace tiempo existen juegos con reconocimiento de voz o que utilizan cámaras para detectar movimientos, como es el caso de la EyeToy de Sony. La tecnología de Microsoft es distinta a la vista hasta ahora, principalmente por incorporar un sensor de profundidad que le da capacidad de registrar los movimientos de forma tridimensional. Esto, junto al software que integrará la consola, permitirá realizar tareas complejas como reconocimientos gestuales hasta ahora impensables con otros sistemas.

Los inconvenientes de este tipo de interfaces son ya conocidos: cansancio ante un uso prolongado, problemas de accesibilidad, pérdida de precisión al utilizar nuestro “torpe” cuerpo en lugar de dispositivos intermediarios, etc. Pero las ventajas, al igual que con las pantallas táctiles, se resumen en la naturalidad de uso y la facilidad de aprendizaje del sistema.

Sin embargo, encontramos una diferencia conceptual importante entre una pantalla táctil y una interfaz intangible. El gesto que realizamos sobre una pantalla táctil se trata de una manipulación de un objeto, haciendo analogía con la manipulación directa que hacemos día a día con cualquier objeto físico real. Una interfaz intangible, sin embargo, tiene un ligero componente de “maestro-esclavo”: ya no estamos ante una manipulación análoga a algo que hacemos en la vida real, pues por el momento no somos capaces de mover objetos con la mente, sino ante órdenes que damos gestualmente a una máquina.

La incapacidad, por ejemplo, de transmitir perceived affordance a algo que puede ser movido a distancia, hará mella en este tipo de interfaces, dejando quizá en entredicho su naturalidad. Faltará ver también si la sensación placentera de control que tenemos al utilizar pantallas táctiles se mantiene en este tipo de interfaces o, incluso, si preferimos jugar al tenis, por decir algo, sin ningún objeto en la mano o preferimos coger un palo (de forma análoga a lo que hace Wii).

En cualquier caso, este sistema de interacción trasciende los videojuegos, ya que la consola Xbox 360 permite alquilar películas, realizar chats de voz y vídeo y próximamente integrará prestaciones de Facebook, Twitter o Last.fm. Todas estas funcionalidades se podrán utilizar sin ningún mando ni dispositivo, únicamente mediante gestos, por lo que quizá estamos hablando de una total revolución en el mundo del diseño de interacción en general.

Ahora toca ser paciente, frenar la emoción y esperar a las aplicaciones prácticas de esta tecnología. Por el momento os dejamos con el video del primer juego real que utilizará el sistema, Milo, presentado por Peter Molyneux.




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