« Septiembre 2008 | Inicio | Noviembre 2008 »

Octubre 2008 Archivos

Octubre 1, 2008

Experiencias paralelas: Mihály Csíkszentmihályi y la experiencia óptima

La estrecha vinculación del protagonista de la experiencia paralela que os presentamos en esta ocasión con el mundo de la experiencia de usuario es prácticamente indiscutible, pues fue él quien describió, hace unos 18 años, qué es y cómo se llega a la “optimal experience”, la experiencia óptima.

Foto de Mihály Csíkszentmihályi Mihály Csíkszentmihályi (pronunciado [miha:ɪ :tʃɪ:k'sɛntmiha:ɪi]) es profesor de psicología en la Claremont Graduate University de California y conocido en el mundo científico por sus estudios y artículos sobre felicidad, creatividad y diversión. 

El público general lo descubrió cuando publicó su primer libro: “Flow: The Psychology of Optimal Experience”, traducido aquí como “Fluir. Una psicología de la felicidad”, que recogía las conclusiones que había obtenido de un estudio a gran escala sobre la felicidad. El texto estaba a medio camino entre un libro clásico de auto-ayuda y un ensayo sobre psicología, pero escrito en un lenguaje llano y comprensible, lo que contribuyó a que se convirtiera en un éxito en ventas.

Csíkszentmihályi utilizó toda la extensión de su libro para describir y hablar sobre el concepto de “fluir”, que intenta resumir en una entrevista con Wired:

"[Fluir es] estar completamente involucrado en una actividad por ella misma. El ego desaparece. El tiempo vuela. Cada acción, movimiento y pensamiento se sucede inevitablemente del anterior, como al tocar jazz. Todo tu propio ser se involucra y usas todas tus habilidades al máximo."

Todos podemos entender esta sensación: son esos pequeños instantes de iluminación en los que todo parece encajar, todo funciona como se esperaría, todo, en definitiva, fluye.

Conseguir una experiencia de flujo no es algo trivial. Según Csíkszentmihályi el flujo sólo es posible manteniendo nuestra conciencia en una zona estrecha entre lo que sería el aburrimiento y la ansiedad. Para mantener el equilibrio en esta zona, el “canal de flujo”, es necesario controlar dos factores: nuestras propias habilidades y los desafíos externos.

Canal de flujo, entre la zona de ansiedad y la de aburrimiento, dependiente de los desafios y las habilidades

A medida que realizamos una actividad, es habitual que mejoremos nuestras habilidades y se nos empiece a antojar aburrida (vamos de A1 a A2 en el gráfico anterior); por este motivo es necesario replantear continuamente los objetivos y desafíos de la misma para volver al canal (en A4). Si, por el contrario, aumentan demasiado los desafíos sin tener en cuenta nuestras habilidades, nos saldremos también del canal y pasaremos a la zona de ansiedad.

Los diseñadores de sistemas interactivos pueden influir a los usuarios en ambos factores, habilidades y desafíos. Csíkszentmihályi no es ajeno a ello y comenta en la entrevista:

"La mayoría de sitios web se montan como una cafetería. Coges lo que quieres. Suena bien al principio, pero pronto empieza a no importar lo que elijas. Todo es soso e igual. Los diseñadores de sitios web asumen que el visitante ya sabe qué elegir. Esto no es cierto. La gente entra en los sitios web esperando ser conducido a algún sitio, esperando una recompensa."

Y añade:

"Los objetivos transforman un paseo cualquiera en una persecución. Se necesitan objetivos claros que encajen en una jerarquía, con pequeños objetivos que se construyen hacia objetivos mucho más significativos de alto nivel."

Los usuarios usan aplicaciones o entran a sitios web con un fin en mente, sin embargo acostumbra a ser un fin de muy alto nivel, muy abstracto, que es necesario redefinir o trocear en pequeños objetivos. El diseño del sistema debe contribuir a conducir al usuario a través de estas pequeñas metas y para ello el diseñador tiene a su disposición multitud de herramientas, como la scent information, la retroalimentación positiva, el feedback del estado del sistema, etc.

Acabamos con una última reflexión de Csíkszentmihályi:

"El placer es un componente importante de la calidad de vida, pero por si mismo no brinda la felicidad."

Mihály defiende el peso de las experiencias continuadas de flujo en frente las sobrevaloradas emociones viscerales que nos causan placer. La primera impresión al entrar en un sitio web, por ejemplo, es importante, pero esa primera impresión se olvida rápidamente si la experiencia a largo plazo que ofrece el sitio no es satisfactoria.

 

Últimas experiencias paralelas que hemos publicado:

Octubre 8, 2008

Diseño de gráficos: pensar antes de dibujar

Vemos tantos gráficos a diario en periódicos, informes, televisión y otros medios, que es comprensible que a veces perdamos de vista su verdadero objetivo.

El fin de un gráfico no es mostrar una información de forma más atractiva, sino contribuir a que la resolución de una cuestión numérica pase a ser una actividad de percepción visual.

Esto permite resolver la cuestión en las primeras fases de nuestro procesamiento cognitivo, con todas las ventajas que ello comporta: menores exigencias de aptitud numérica, mayor agilidad en la resolución, sensación que la solución está “fuera” y nosotros nos limitamos a “leerla”, etc.

Para que se den estas ventajas, sin embargo, se necesita un gráfico bien diseñado, y la clave para ello es pensar primero qué cuestión, o cuestiones, debe ayudarnos a resolver. Un gráfico que no responda a nuestras preguntas podremos calificarlo de un mal gráfico, pero resulta inocuo comparado con el gráfico que sí las responde, pero mal.

En la siguiente imagen tenemos un ejemplo de gráficos que nos mienten al hacerles ciertas preguntas. Se trata de un fragmento del dashboard (cuadro de mandos) de Google Analytics (la herramienta de Google para contabilizar y analizar los accesos a un sitio web) donde se muestra la evolución de las visitas de cuatro entradas de nuestro weblog en un cierto período de tiempo.

Gráficos del dashboard de Google Analytics

Al configurar un dashboard con varios elementos nuestro objetivo no es únicamente valorar la evolución individual de cada uno de ellos, sino también dar respuesta a preguntas como: qué elemento está teniendo más visitas, en cuál suben más, en cuál menos, etc.

Los gráficos anteriores nos engañan si tratamos de dar respuesta a estas cuestiones. Un primer vistazo a los dos de la parte superior nos podría indicar que la página representada por el de la derecha tiene muchas más visitas y una evolución mucho más esperpéntica que la de la izquierda, sin embargo si prestamos atención al eje de las ordenadas y al número total de visitas (pageviews) comprobamos que es justamente al revés: el de la derecha tiene menos de una cuarta parte de las visitas que el de la izquierda. Con los dos gráficos de la parte inferior pasa algo parecido.

El problema con estos gráficos es que el eje de las ordenadas de cada uno de ellos utiliza unos límites distintos. Si las ordenadas fueran absolutas, utilizando la misma escala en todas ellas, podríamos comparar los gráficos entre sí.

Esta solución, sin embargo, debe entenderse como una solución particular para las cuestiones que nos interesan. Al aplicarla perderemos otra información que ahora sí tenemos, como por ejemplo el detalle de la evolución individual de cada gráfico. Esto pone de manifiesto la importancia de conocer el escenario de uso y el objetivo final del gráfico que se quiere diseñar.

No hacer este análisis previo al diseñar un entorno donde se utilicen gráficos para ayudar a la toma de decisiones puede provocar que sus usuarios saquen conclusiones falsas. En algunos contextos las consecuencias de tomar una decisión errónea pueden ser insignificantes, pero en otros pueden ser nefastas, como pérdidas económicas, o incluso trágicas, como la muerte de un paciente en un hospital.

Octubre 24, 2008

Alentando a los usuarios

¿Quién no ha empezado a trastear con Photoshop sin leerse el manual? ¿Quién no se ha encontrado montando una puerta colocada al revés en un mueble de Ikea?

Al empezar a utilizar un software, los usuarios están muy motivados y tienden a ir al grano sin acabar de aprenderlo. Esta tendencia se conoce como la paradoja del usuario activo: los usuarios nunca leen los manuales, pero empiezan a utilizar el software inmediatamente, aunque a largo plazo se ahorrarían tiempo si hubieran dedicado tiempo a conocerlo.

Siendo conscientes de esta realidad, los diseñadores de interacción deben utilizar estrategias para alentar a los usuarios a emplear de forma más eficiente el sistema.

Algunos ejemplos interesantes:

  • Google Reader ofrece un módulo lateral en la página de inicio, con sugerencias o trucos para enriquecer la experiencia de usuario con la aplicación.
    Módulo de sugerencias en Google Reader
  • LinkedIn anima a sus usuarios a completar su perfil mediante una barra de progreso que da una idea del porcentaje de exhaustividad del perfil, además sugiere una "próxima acción" debajo de la barra de progreso para completar más el perfil.
    Barra de progreso en LinkedIn
  • En Unvlog, un sitio para compartir y descubrir videos con tus amigos, utiliza una sencilla lista de tareas para empezar a familiarizarte con el sistema.
    Módulo de sugerencias en Unvlog
  • The Hype Machine, un agregador de música que utiliza como fuentes los MP3 de los blogs musicales, recientemente ha alentado a sus usuarios a completar su perfil de una forma muy curiosa, utilizando por defecto la foto de John McCain como avatar.
    Avatar de John McCain en The Hype Machine

Acerca de Octubre 2008

Esta página contiene todas las entradas publicadas en Usolab en Octubre 2008. Están listadas de más antiguas a más recientes.

Septiembre 2008 es el archivo anterior.

Noviembre 2008 es el siguiente archivo.

Puede encontrar más en la página principal o mirando a través de los archivos.

Powered by
Movable Type 3.35