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Mayo 2008 Archivos

Mayo 5, 2008

Te lo advierto…

Pocos son los usuarios que leen con detenimiento los mensajes de advertencia, estamos tan acostumbrados a interactuar con el ordenador de forma compulsiva, que a veces pulsamos los botones de los mensajes de advertencia sin leer el texto. A todos nos ha pasado alguna vez (y a algunos no hace mucho…).

El objetivo de los mensajes de advertencia es informar al usuario de los peligros potenciales de la acción que va a realizar, especialmente aquellas que impliquen pérdida de datos.

Mensaje de advertencia

En el diseño de este tipo de mensajes, como norma general, se recomienda no destacar ninguno de los botones, ya que los usuarios suelen pulsar el más destacado sin leer el mensaje. También es recomendable describir la acción en el texto del botón, e incluir alguna metáfora visual (un icono, por ejemplo) que refuerce el mensaje, como muestra la imagen siguiente:

Mensaje de advertencia: borrar datos

No obstante, en algunos sistemas, estas recomendaciones pueden no ser suficientes. Algunas estrategias complementarias que utilizan algunos sistemas para avisar sobre la potencial pérdida de datos (y que en ocasiones que pueden ir en contra de la usabilidad) pueden ser:

  • Invertir el orden natural de lectura de los botones (por ejemplo, colocando el botón cancelar en primer lugar).

    Mensaje de avertencia en Mac
  • Ofrecer un segundo mensaje de alerta para advertir al usuario de las consecuencias de la acción que va a realizar (como hace Flickr).

    Mensaje de alerta en Flickr
  • Deshabilitar por defecto todos los botones y activarlos pasados unos segundos (para asegurarse de que el usuario lee el mensaje).

El que avisa no es traidor.

Mayo 13, 2008

Poka Yoke

“Poka Yoke” (ポカヨケ) es un término japonés traducible como “a prueba de errores” introducido por Shigeo Shingo, ingeniero industrial japonés que trabajó durante varios años como consultor externo en la empresa Toyota.

Inicialmente tenía por objetivo eliminar posibles errores en los procesos de producción, básicamente accidentes de los operarios y piezas defectuosas; sin embargo, es un concepto suficientemente amplio como para ser aplicado en otros contextos, como las interfaces de usuario.

Imaginemos que en un traspaso entre cuentas bancarias queremos minimizar el error de enviar el dinero a una cuenta incorrecta. Para ello podemos probar diferentes alternativas a partir del diseño siguiente:
Número de cuenta en un único campo de texto
El Poka Yoke propone varias aproximaciones para la prevención de errores humanos, como:

  • Eliminación: rediseñar el sistema de forma que se eliminen las partes o tareas que pueden causar un error.

    Impedir que se realicen errores al realizar traspasos eliminando la opción de realizarlos puede no sernos útil en este caso, pero replantearnos la utilidad de una funcionalidad o característica de un sistema siempre debería ser la primera opción antes de pensar diseños alternativos.
  • Prevención: no elimina funcionalmente el error, pero la interfaz impide la ejecución del mismo.

    Si en lugar de introducir el número de cuenta donde queremos realizar el traspaso, ofrecemos al usuario una lista desplegable con sus cuentas, se previene el error a nivel de interfaz:
    Número de cuenta en un desplegable
  • Facilitación: facilita y guía al usuario al realizar la tarea.

    Por ejemplo, podemos diseñar el campo con affordances para facilitar la introducción de datos:
    Número de cuenta dividido en varios campos con un tamaño adecuado al contenido
  • Detección: identifica el error después que el usuario lo haya iniciado pero antes que se produzca.

    Si el sistema detecta que el número de cuenta introducido no es válido, debería decírselo al usuario de forma clara y evidente para que pueda solucionar el problema:
    Mensaje de error indicando que la cuenta introducida no existe
  • Mitigación: minimiza los efectos negativos del error.

    Por ejemplo se puede ofrecer una opción sencilla de “deshacer transferencia” para que el usuario pueda recuperarse del error que ha producido.

Algunas de estas aproximaciones son combinables entre sí y no excluyentes, por lo que antes de diseñar cualquier parte de un sistema que pueda producir errores, sería conveniente repasarlas.

Mayo 20, 2008

Diseño sostenible usando eco-feedback

El feedback ecológico intenta modificar la conducta de los usuarios de un sistema informando sobre las consecuencias medioambientales de sus acciones.

Es una de las “intervenciones” que sugiere Debra Lilley para influir mediante el diseño en el comportamiento ecológico del usuario.

Como ejemplo de eco-feedback, en el siguiente anuncio de la organización ecologista WWF se ha modificado un dispensario de toallitas para recordarle al usuario de dónde procede el papel.

 

Dispensario de toallitas verdes con un agujero que forma la silueta de Sudamérica. Al utilizar se va “vaciando” Sudamérica.

 

Es importante observar que el eco-feedback no restringe ni controla el uso del sistema para que sea más sostenible, sino que únicamente informa al usuario, de forma más o menos persuasiva, para modificar su conducta.

En este otro ejemplo (visto en el blog 4amexpat.com), un cajero le recuerda al usuario la importancia de ahorrar papel y no imprimir el recibo si no es estrictamente necesario. Para ello utiliza la imagen de un árbol sonriente con la leyenda “Save paper… Save trees” (“Ahorra papel… Salva árboles”).

 

Cajero con un árbol sonriente que pregunta si quieres imprimir el recibo

 

Los iconos que acompañan los botones de esta pantalla también proporcionan eco-feedback. Un corazón simboliza el botón “No” (no imprimir recibo), mientras que para el botón “Sí” se utiliza una hacha, reforzando el simbolismo destructivo.

Si bien este último ejemplo puede ser exagerado y despertar alguna que otra sonrisa, lo cierto es que el eco-feedback es muy útil para ofrecer diseños sostenibles sin tener que recurrir a intrusiones ni restricciones para los usuarios.

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