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Diseñar para la motivación

Escrito por Dani Armengol Garreta el 12 Sep 2007

Este verano David Ghozland publicaba un artículo titulado "Designing for motivation" en el que se presenta un sistema que define las variables que influyen en la motivación en un entorno de entretenimiento. Estas variables son la necesidad, el desafío y la recompensa, y creemos que son extrapolables a otros entornos de uso, como veremos en el ejemplo a continuación.

En un programa de correo electrónico un usuario puede preferir organizar a mano sus correos en lugar de utilizar filtros automáticos. Si organizar a mano el correo fuera muy complicado quizá esto motivaría al usuario a utilizar los filtros, pero si la tarea de organización es usable esta motivación se pierde, por fácil que sea crear un filtro.

En general, cuando un usuario debe realizar una tarea difícil de forma repetitiva, existe la posibilidad que acabe intentando automatizarla de alguna forma (o pidiendo a otra persona que la haga por él). En cambio, si la tarea resulta fácil de realizar, la motivación para pararse a pensar cómo automatizarla disminuye. Sin embargo, a largo plazo, es muy probable que siga siendo mucho más eficiente automatizarla que no repetirla una y otra vez.

En casa cada uno puede trabajar como le sea más cómodo, pero en una oficina la eficiencia y la productividad son requisitos muy importantes. ¿Cómo motivar al usuario a utilizar sistemas avanzados en estos entornos de productividad?

Se podría pensar que haciendo deliberadamente más complicadas las tareas básicas motivará al usuario a utilizar las avanzadas. Como decíamos, si organizar el correo a mano es muy complicado, el usuario estará motivado a organizarlo mediante filtros automáticos; pero hay el riesgo, claro está, que el usuario no esté motivado a organizarlo de ninguna manera o ni siquiera desee utilizar más nuestra aplicación.

Si tenemos en cuenta las variables que presenta David Ghozland, podemos observar que estamos ante una situación de necesidad débil (el usuario no necesita filtros pues le es suficientemente fácil organizar a mano su correo) donde se debería potenciar alguna de las otras variables, como podría ser la recompensa.

Una forma de reforzar la recompensa sería haciéndola más explícita, presentando en la interfaz, por ejemplo, el número de horas que podría ahorrar el usuario al mes si utilizara filtros automáticos. Si el programa sabe que el usuario puede ahorrarse dos horas al mes si dedica diez minutos configurando filtros debería decírselo de alguna forma.

Sólo que dos de cada diez usuarios respondan de forma positiva a esta sugerencia, ya significaría, en una empresa de 50 trabajadores ganar 240 horas al año.



Comentarios (2)

ana (marylink)ana (marylink) dijo el 5 Feb 2008:

Yo opino, que lo que debe resultar sencillo es generar las reglas para automatizar aquello que se necesite. Cada usuario en particular, quiero decir.

240 horas al año, uau.

vitalio gutierrezvitalio gutierrez dijo el 14 Abr 2008:

y digo yo que hay que impulsar al trabajador a que encuentre un PARA QUE? de cualquier regla impuesta direccionada en beneficio de el y asegurandose de que el encontro su motivacion.



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