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El usuario objetivo de Nintendo

Escrito por Dani Armengol Garreta el 12 Jul 2007

Ayer empezó en Santa Mónica (California) el E3, una importante feria internacional de la industria de los videojuegos, donde la compañía japonesa Nintendo presentó un nuevo dispositivo llamado Wii Fit para su consola Wii. Se trata de una especie de báscula que, a partir del peso que cargamos en cada pie, es capaz de detectar la inclinación de nuestro cuerpo.

Nintendo, como ha venido haciendo desde las primeras noticias de la consola, incluye jugadores de todas las edades en los vídeos promocionales de este nuevo producto, como si su público objetivo no tuviera límites.

Desde Usolab, y desde la comunidad de profesionales de la usabilidad en general, siempre intentamos transmitir al cliente lo importante que es que su producto, sea una aplicación que van a usar sus empleados, un software que se comercializará o su web corporativa, esté siempre enfocado a un público objetivo concreto. La arquitectura de la información, los flujos de interacción, el acabado visual e, incluso, el tono de los textos, dependerán directamente de a qué persona se está dirigiendo el sistema.

¿Qué ejemplo nos da Nintendo, triunfando con una consola que parece no dirigirse a nadie en concreto?

Lo cierto es que, aunque Nintendo orienta su producto a personas de todas las edades, el público objetivo sí está definido: la consola se dirige a personas que se introducen en el mundo de los videojuegos por primera vez o que juegan de forma esporádica, lo que dentro de la industria se llama "casuals".

El público habitual de una consola de videojuegos, los jugadores experimentados, con ganas de grandes desafíos y con muchas horas disponibles para dedicarle, los llamados "hardcore gamers", también tienen cabida en Wii, pero salta a la vista que la consola se ha diseñado pensando en el otro público.

Lo que está haciendo Nintendo puede ser un ejemplo de diseño centrado en la actividad sin público objetivo, pero a la vez es un buen modelo de cómo a la hora de segmentar existen múltiples dimensiones que pueden ser útiles en el diseño centrado en el usuario.

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