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Wii: la conspiración de Nintendo para que juguemos todos

Escrito por Dani Armengol Garreta el 19 Sep 2006

El viernes pasado se anunció que la nueva consola de videojuegos de Nintendo saldrá al mercado europeo el 8 de diciembre.

Para quienes no lo sepáis, Wii, que así es como se llama, no se trata de una consola convencional. La gente de Nintendo ha decidido dar prioridad a la interfaz por encima de la potencia gráfica o sonora con la pretensión de conseguir un objetivo realmente admirable: convertir la consola en una herramienta de diversión para toda la familia y no sólo para los de siempre.

Una de las formas con las que Nintendo pretende alcanzar este objetivo es eliminando las barreras de trazado (traducción más o menos libre de mapping) que se encuentran habitualmente en el uso de videojuegos.

En la interación persona-ordenador, el trazado consiste en la relación entre los distintos dispositivos de una interfaz y sus resultados. O tal como define Donald Norman en The Psychology of Everyday Things: “a technical term meaning the relationship between two things”.

El trazado, en las tecnologías de hace unos años, era implícito. Antes, la “magia” que existía entre la manipulación de un dispositivo y su resultado era muy simple: en una campana con una cuerda atada a su badajo no era necesario trazar nada. No era necesario relacionar la interfaz (la cuerda) con el resultado (producir sonido con la campana) puesto que el mecanismo era fácilmente comprensible por cualquiera. La “magia” era sencilla.

La “magia” que existe hoy en día, con la electrónica, es incomprensible. Lo que sucede entre que movemos un ratón hacia nosotros y que el cursor de la pantalla baja, muy poca gente llegará a entenderlo nunca. Así que debemos hacer acto de fe y memorizar que al mover el ratón hacia nosotros el puntero bajará. El trazado, pues, pasa a ser importante: como no podemos hacer entender al usuario la “magia”, debemos, al menos, darle pistas de lo que pasará.

Que al apretar en un mando un botón con la letra “A” se ponga a dar saltos el personaje de un videojuego no tiene ninguna lógica. El trazado es nulo. La relación debe ser aprendida de alguna forma externa (leyendo un manual, prueba-error, etc) y memorizada.

Para la gente joven acostumbrada a memorizar trazados continuamente no se trata de un problema demasiado grande, pero para las personas que han vivido usando mecanismos tan simples como la campana, supone todo un desafío comprender estos nuevos trazados totalmente absurdos e incoherentes.

Wii destruye esta barrera. Traza el movimiento del mando con lo que sucede en la pantalla.

Si se juega a un juego de tenis, por ejemplo, sólo se debe sujetar el mando como si fuera una raqueta y darle a la pelota virtual como si se jugara a tenis de verdad. Con un juego de espadas, el mando se convierte en una empuñadura y blandirlo de un lado al otro o estocarlo harán lo propio en el juego. De hecho ya se han anunciado juegos donde el mando es una caña de pescar, un bisturí, el mango de una sartén... sólo hay límite en la imaginación.

¿Conseguirá Nintendo su propósito?

Padre e hija jugando a un juego de la consola Wii

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Comentarios (8)

Pep SiñalsPep Siñals dijo el 19 Sep 2006:

Interesante...

AndreaAndrea dijo el 19 Sep 2006:

Más sencillo que el mecanismo de un chupete. ;-)

Francisco ToseteFrancisco Tosete dijo el 20 Sep 2006:

Pues es que no lo tengo nada claro porque... se parece demasiado a la interfaz de Cruise y Minority Report y después de tres horas jugando haciendo estocadas con el mando... ¿debe de cansar bastante no? No se, desde un punto de vista de la usabilidad es una buena solución pero ergonómicamente no lo veo nada claro

Jordi SánchezJordi Sánchez dijo el 21 Sep 2006:

Puede que la intención sea que canse, ¿no?

"Usabilidad" y "entretenimiento" son términos que no van en la misma dirección. Recuerdo un texto criticando los interfaces 3D, que decía algo así como "los juegos en 3D en los que recorres un laberinto y masacras enemigos son divertidos; pero desde un punto de vista de usabilidad, sería mucho más práctico utilizar un mapa 2D del laberinto y dispararles desde ahí".

Supongo que en término de videojuegos, "usabilidad" consiste en hacer sencilla la parte que no es el juego (menús, controles, etc). Y aún así es algo muy relativo; por ejemplo, gran parte del mérito de dominar un simulador de vuelo consiste en controlar todas las teclas y opciones.

Un tema interesante, usabilidad y videojuegos...

SergioSergio dijo el 22 Nov 2006:

Creo que aumentar la usabilidad, simplificar las cosas complejas aumentaran los potenciales usuarios.

A parte de esto me parece muy util wii para aumentar la psicomotricidad en niños y ancianos, su uso es simple y ayuda a aumentar coordinacion ojo mano,destreza,reflejos,solucion de problemas ,etc...

Veo una gran proyeccion de estas consolas como material didactico.

VictorVictor dijo el 23 Nov 2006:

Creo que al simplificar los juegos se dirigen más a los no-jugadores, con un volumen de mercado más amplio. Éstos no eran adictos precisamente por la complejidad, tanto de los mandos como de los juegos. No creo que hayan pensado en la usabilidad, sino en captar un mercado nuevo que nunca se acercará a PSP o XBOX y como resultado han consegudo juegos más usables.

maytemayte dijo el 12 Ene 2007:

Hola,yo tengo la wii desde el dia 5 de enero y me va bien,pero justamente hoy e jugado 20 min. y ahora por la tarde quiero jugar pero lo que pasa esque no se que le pasa a los mandos que se les enciende la luz pero no van,ni sale esa flechita en la tele y esque ni los botones pero ahora no se como arreglarlo si alguien lo sabe que me lo diga a ----------- gracias

SoleeSolee dijo el 2 Ago 2007:

yo se como se puede arreglar ¡cambia la pila!

sole



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