Usolab: Consultoría de usabilidad y diseño centrado en el usuario
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Escrito por A. Fidalgo el 31 Ene 2012
Cuando se diseña un kiosco interactivo se debe pensar en cómo dar respuesta a las necesidades del usuario en cada uno de los momentos de la interacción, desde la aproximación hasta la acción con la pantalla. En cada instante se requiere un mensaje específico, que hay que ofrecerle de forma destacada y clara, captando su atención. ¿Qué necesita saber lejos del kiosco, en la entrada del recinto del mismo, en la zona del recinto, delante de la interfaz?
Hay objetivos diferentes a comunicar:

Dan Saffer, en su libro Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices,
distingue tres zonas de acción:

Un análisis semejante realiza Dan Hill, diseñador y urbanista, sobre el kiosco de facturación de la compañía Qantas en el aeropuerto Kingsford Smith de Sydney (Australia). Muestra abundantes fotografías de los distintos momentos de aproximación al kiosco.



Habla también de la importancia de la colocación de los kioscos para aumentar su uso en relación a los mostradores de facturación.

Comenta Dan Hill que los kioscos táctiles favorecen una configuración espacial o distribución más fluida en entornos transaccionales como los aeropuertos.
Podéis leer el análisis completo en el interesante artículo Sketchbook: 'Next generation check-in' experience from Qantas.
Si te ha interesado este comentario, te puede interesar nuestro curso de Diseño de cajeros y kioscos interactivos.
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 25 Ene 2012
El “pliegue” de página (quizás más conocido por el inglés “fold”) es un concepto que proviene del mundo de la prensa y se refiere a la zona por la que se doblan los periódicos, especialmente al exponerse en kioscos, provocando que únicamente la mitad superior sea visible.

Este es el motivo por el cual lo que se quiere destacar editorialmente (o la publicidad más cotizada) se coloca en esa zona superior, mucho más vista por los lectores que la inferior.
Hace años que el concepto de “pliegue” se trasladó a los sitios web, refiriéndose en este contexto a la zona de la pantalla en la que el contenido deja de ser visible y debemos hacer scroll.
El experto en usabilidad Jakob Nielsen observó en sus primeros estudios con usuarios, allá por el año 1994, que el scroll apenas se usaba y advirtió a los diseñadores web que si querían que algo se viera debía estar por encima del pliegue virtual.
Este principio caló muy hondo y aunque sólo tres años después el mismo Nielsen lo diera por obsoleto, sigue siendo uno de los grandes “mitos” de la usabilidad junto a la famosa regla de los tres clics. Lo que está por encima del pliegue sigue siendo más visto, pero los usuarios sí hacen scroll, como hemos observado en tests con usuarios o como demuestran estudios cuantitativos como los de Clicktale.
¿Pero cuándo hacen scroll? ¿Podemos incentivar ese scroll?
Uno de los mejores recursos para indicar a los usuarios que pueden hacer scroll son las líneas verticales. Veamos un ejemplo.
En el sitio web de la imagen siguiente el texto está incompleto, pero unas líneas verticales contribuyen a explicar visualmente que la página tiene continuidad, que hay más información haciendo scroll:

Si se eliminan las líneas se pierde el efecto y probablemente muchos usuarios podrían no hacer scroll. Comparad la siguiente imagen con el ejemplo anterior:

También debemos tener en cuenta que, pese a la impredecibilidad de dónde va a tener el usuario el pliegue (pues va a depender de su resolución de pantalla y su navegador), es importante no abusar de los espacios en blanco verticales. El espacio debe ser suficiente, sí, pero no excesivo. Esto nos permite aumentar las probabilidades de que, por ejemplo, el texto quede cortado, contribuyendo aún más a indicar que se puede hacer scroll.

Este recurso, quizás evidente, pero que en muchas ocasiones olvidamos, es útil en cualquier tipo de interfaz, pero resulta prácticamente imprescindible en aquellas en las que no se acostumbra a mostrar barras de desplazamiento, como en muchos navegadores y sistemas operativos para móviles.
Por ejemplo, la aparentemente demasiado explícita agrupación de elementos que hace iOS en sus pantallas de configuración, permite explicar al usuario que debajo de la opción “General” hay más opciones. Sólo con el diseño visual entendemos inmediatamente que ese grupo no ha acabado: las líneas verticales de ambos lados están cortadas y, además, se entrevé el icono de la opción siguiente.

De hecho algunos sistemas operativos para móviles basan mucha de su navegación en el scroll. Es el caso de Windows Phone, que utiliza interfaces tipo “panorama”, por las que nos podemos desplazar horizontalmente.
Para facilitar al usuario la comprensión de este paradigma, Microsoft juega con textos grandes que prácticamente siempre van a aparecer cortados, sugiriendo así que es posible hacer scroll horizontal.

Esto no quita que, como en los periódicos, si quieres destacar algo, lo sitúes en la parte superior de la página.
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 24 Ene 2012
Actualización: Ya tenemos ganadora. ¡Gracias a todos por participar! Para estar atentos a nuevos sorteos y novedades sobre el mundo de la usabilidad podéis seguirnos en Twitter.
Sorteamos una plaza para los seminarios online de usabilidad que estamos preparando.
El ganador podrá asistir gratuitamente a los cinco seminarios. Puede participar cualquier persona con una cuenta de Twitter independientemente de su país de residencia.
Para participar sólo es necesario tuitear:
Gratis una plaza en los cursos online sobre usabilidad web de @usolab Haz RT y participa #sorteousolab http://bit.ly/nMIC5y
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Para elegir el ganador usaremos Twicket con el hashtag #sorteousolab el próximo viernes 27 a las 10:00 (hora española). Una vez comprobado el RT del ganador, lo anunciaremos ese mismo día en nuestro timeline (enviaremos DM en el caso que el ganador nos siga en Twitter).
Si ya has reservado tu plaza también puedes participar. Si sales ganador te reintegraremos el importe que has pagado.
Podéis consultar más información de los seminarios y/o si os queda alguna duda contactar con nosotros.
Mucha suerte a todos.
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 18 Ene 2012
Hemos preparado cinco seminarios online de usabilidad interesantes para cualquier persona involucrada en la creación, diseño, análisis y gestión de sitios web:
Los cinco están basados en sesiones que hemos realizado presencialmente y que llevamos mejorando año tras año desde 2003, cuando empezamos a dar formación presencial. El formato online nos permite llegar a más gente, a más países, y hemos preparado los horarios con ese fin.
Los seminarios se realizarán cada martes a las 17:00 (hora española). Podéis consultar el horario mundial del primero en Time and date. Empezaremos el 7 de febrero y el último martes será el 6 de marzo.
Tienen un enfoque introductorio y práctico y podéis apuntaros a cualquiera de ellos por separado. Cada uno tiene un precio de 55€, excepto el primero, que por ser el más introductorio vale 25€.
Si os interesan todos hay un 22% de descuento, quedando el pack completo por 190€.
Consultad más información o reservad plaza y/o si os queda alguna duda contactad con nosotros.
Esperamos que os resulte interesante la iniciativa y os invitamos a que hagáis difusión a quién consideréis que le pueda interesar. ¡Muchas gracias!
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 10 Ene 2012
Este mes de febrero vamos a realizar la tercera edición de nuestro curso de diseño de cajeros y kioscos interactivos.
España cuenta con unos 60.000 cajeros automáticos, convirtiéndolo en uno de los países con más cajeros por habitante del mundo, y con un parque de kioscos interactivos públicos para nada despreciable: en hoteles, aeropuertos, museos o puntos turísticos tenemos kioscos normalmente táctiles para consultar información y realizar transacciones. También es habitual encontrar todo tipo de software integrado en kioscos en entornos empresariales, desde intranets corporativas hasta software industrial.
En este curso de diseño de cajeros y kioscos intentamos dar respuesta a preguntas como: ¿La localización del kiosco es la más adecuada?, ¿las señales, gráficos y etiquetas utilizados en el frontal del kiosco son apropiados? , ¿está claro qué puede hacer el usuario en él?, ¿es intuitivo cómo empezar?, ¿es comprensible cómo operar y cómo seleccionar las opciones?, ¿es lógico el flujo de las pantallas?, ¿es eficiente la interacción y evita las colas?, ¿se encadenan las operaciones de forma adecuada?, ¿el texto es fácilmente legible?, ¿ofrece el sistema feedback de las acciones del usuario?, ¿sigue principios de diseño y ergonomía?
Podéis asistir al curso en Barcelona el 16 de febrero y en Madrid el 23 de febrero. Os animamos a apuntaros y así contribuiréis a evitar según qué diseños…
Más información sobre el curso
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 5 Ene 2012
Metro de Madrid. Delante de la máquina de billetes. Acabo de seleccionar un billete para ir al aeropuerto y me aparece una nueva pantalla.
Tengo prisa, voy justo de tiempo para coger el avión, y en un primer vistazo no leo nada, mi atención se centra en una franja azul y cajas negras en la zona derecha de la pantalla, es lo que destaca visualmente, lo que me llama más la atención:

Veo que puedo modificar el número de billetes, pero sólo quiero uno. Veo el precio y busco un botón de confirmación. Veo un botón cancelar y unas tarjetas. ¿Cómo confirmo mi selección? ¿Qué debo hacer en esta pantalla?

Pese al tamaño del texto, realmente tardo unos segundos en ver el mensaje “Introduzca importe”. Y en ese momento lo entiendo: ya puedo pagar, no es necesario que haga nada adicional.
En Barcelona, donde resido, muchos kioscos funcionan igual: una vez seleccionado el billete ya puedes introducir el dinero o bien cambiar el número de billetes que deseas. Esto rompe una regla básica de diseño de kioscos: “una pantalla – una acción”, pero, a diferencia de otros casos, existe una justificación: permite sacar un billete de forma rápida a los usuarios habituales, que serán la mayoría en kioscos de este tipo.
Este funcionamiento, sin embargo, no impide dejar mucho más claro el objetivo principal de la pantalla para que los usuarios esporádicos no tengan problemas. ¿Cómo se podría mejorar? Pues, por ejemplo, podríamos:
Es esencial que este tipo de cuestiones se tengan presentes en el momento de diseñar la interfaz, ahorrando así costes posteriores en realizar rediseños. Y tiempo a sus usuarios.
En el curso de diseño de kioscos y cajeros que haremos este febrero veremos varios de estos temas y realizaremos análisis como el anterior de interfaces de cajeros y kioscos de todo tipo. ¡Esperamos veros!
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 28 Dic 2011
Llevamos unas semanas haciendo observaciones etnográficas en lavabos públicos en las principales estaciones de tren de Tokyo y Osaka, en Japón. Observamos a los usuarios mientras utilizan el inodoro para determinar cómo se relacionan con su interfaz.
Como sabréis, en Japón coexisten dos tipos de inodoros: los asiáticos tradicionales y los occidentales. Estos últimos incorporan una serie de funcionalidades que van desde chorros de agua para mejorar la higiene hasta calefacción para evitar sentir el asiento frío al sentarse.

Un panel de control permite manipular varias de estas funcionalidades, como la temperatura, presión e inclinación del chorro de agua, pero la demanda de más funciones está provocando un incremento en la complejidad de estos mecanismos, por lo que deben replantearse las interfaces y mejorar su usabilidad.

La investigación etnográfica nos pareció inicialmente una buena técnica para determinar cómo utilizan los usuarios estos dispositivos, sin embargo estamos encontrando serios problemas para llevarla a cabo.
Por cuestiones legales, los usuarios observados deben firmar un consentimiento informado y estamos obligados a comunicarles que van a ser grabados mediante vídeo y audio. Para ello, básicamente lo que hacemos es esperar dentro del lavabo público y cuando vemos que alguien se dirige al excusado le abordamos preguntando si tiene un minuto.
Con el tiempo estamos aprendiendo a traducir el ritmo del paso del usuario. Los que se dirigen al excusado a cierta velocidad sabemos que no tienen un minuto, por lo que ya no preguntamos nada. Del resto, la mayoría se muestran inicialmente reticentes a ser observados y grabados. Los usuarios que aceptan ser observados y firman encantados acaban demostrando un sesgo de perfil preocupante.
En cualquier caso las observaciones realizadas empiezan a arrojar conclusiones interesantes:


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Escrito por A. Fidalgo el 2 Dic 2011
Cuando realizamos nuestros cursos siempre nos envían algún correo electrónico, principalmente de Latinoamérica, preguntándonos si los haremos online. Ahora llega la ocasión.
Comenzamos un nuevo ciclo de seminarios online que tratarán sobre lo que sabemos, usabilidad y diseño de interacción.
¿Qué es un seminario online? Es un seminario al que se puede asistir sin necesidad de moverse de casa o de la oficina. Es suficiente con tener un ordenador y conexión a Internet.
En la presentación, se puede ir viendo y escuchando al que imparte la clase, a la vez que se muestran las diapositivas. Se reservará al final un tiempo para contestar preguntas, que se podrán enviar por chat durante la clase.
Nuestro primer seminario online es una introducción al diseño de interacción para móviles. Ahora existe una gran demanda de formación sobre estos nuevos dispositivos que cada vez están más presentes en nuestra vida diaria y que absorben de forma creciente una gran parte de la navegación por Internet. Conocer las peculiaridades propias de estos mecanismos y las circunstancias de su uso, y la influencia que estas tienen sobre su diseño, así como las convenciones que están emergiendo, es obligado para los diseñadores, desarrolladores y todas las personas que quieran trabajar en este sector.
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Escrito por A. Fidalgo el 15 Nov 2011
Buscamos un diseñador de interacción experto en diseño gráfico de interfaces que traslade diseños conceptuales a un lenguaje visual elegante e intuitivo, teniendo en cuenta criterios de usabilidad y diseño centrado en el usuario.
Responsabilidades:
Requisitos:
Requisitos deseados:
Condiciones:
Si estás interesados, envía tu currículum vitae, portfolio, sitios web, blog personal... a trabajo@usolab.com, indicando en el asunto "Diseñador de Interacción".
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Escrito por Dani Armengol Garreta el 10 Nov 2011
La primera vez que usé la vista mensual del calendario en un iPad hice lo que estaba acostumbrado a hacer en un iPhone: pulsar en un día y luego en el botón “+” para añadir un evento a ese día concreto.

No funcionó.
Sorprendido, probé suerte haciendo doble tap, esto es, pulsando dos veces. Hizo algo, pero no lo que esperaba: cambió de modo de visualización y me mostró el día entero.

Ayer, meses después de esa primera experiencia, y semanas después de actualizar a iOS5 (si es que eso tiene algo que ver), descubrí por casualidad que al hacer long press en un día (manteniendo pulsado) sí se crea un evento nuevo para ese día.

Una forma de explicar cómo funciona una interfaz es aprovechar elementos familiares o estándares existentes. Sabemos que un texto subrayado es un enlace porque estamos acostumbrados a que esto sea así. Entendemos que un botón lleva a cabo una acción porque nos recuerda a sus versiones físicas que usamos todos los días en docenas de contextos.
En las pantallas táctiles de tabletas y teléfonos tenemos multitud de gestos disponibles para acceder a opciones, pero ¿cuántos nos resultan familiares?
Gestos como el pellizco nos pueden parecer naturales: son relativamente fáciles de ejecutar e incluso algunas personas pueden saber cuál es su función habitual. Pero ¿cuándo se pueden utilizar? No hay nada que nos indique que una fotografía, por ejemplo, es ampliable o no. No queda más remedio que intentarlo.
No estamos hablando de nada nuevo: en nuestro ordenador de sobremesa tampoco tenemos ninguna pista que nos indique si podemos hacer doble clic o clic derecho, pero en las pantallas táctiles el problema crece de forma exponencial: ¿se podrán usar dos dedos para deslizar algo hacia abajo?, ¿tres?, ¿se eliminirá un ítem al hacer flick (arrastrar rápidamente) hacia la derecha?, ¿hará el flick hacia la izquierda algo distinto?, etc.
Por lo que hemos visto hasta el momento en Usolab, sólo hay dos gestos que se puedan explicar visualmente sin recurrir a instrucciones explícitas. Estos dos gestos son los que llamamos “gestos seguros”: pulsar en la pantalla (tap) y deslizar.


¿Entonces los gestos “no seguros” son inútiles? Para nada. Son atajos rápidos a acciones que debemos explorar y explotar, pero, desde nuestro punto de vista, con precaución.
Nuestro consejo:

Como os podéis imaginar, de esto y otros temas vamos a hablar en nuestro próximo curso de usabilidad y diseño de interacción.
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Visita el archivo para consultar entrades anteriores.
Barcelona: 16 de febrero de 2012
Madrid: 23 de febrero de 2012
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