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Blog de Usolab
Blog de usabilidad, diseño y experiencia de usuario

Kioscos interactivos: tres zonas de atracción

Escrito por A. Fidalgo el 31 Ene 2012

Cuando se diseña un kiosco interactivo se debe pensar en cómo dar respuesta a las necesidades del usuario en cada uno de los momentos de la interacción, desde la aproximación hasta la acción con la pantalla. En cada instante se requiere un mensaje específico, que hay que ofrecerle de forma destacada y clara, captando su atención. ¿Qué necesita saber lejos del kiosco, en la entrada del recinto del mismo, en la zona del recinto, delante de la interfaz?

Hay objetivos diferentes a comunicar:

zonas-de-interaccion.jpg

Dan Saffer, en su libro Designing Gestural Interfaces: Touchscreens and Interactive Devices,
distingue tres zonas de acción:

  • Zona de atracción: se debe comunicar la presencia del kiosco, mediante señalización, colores, sonidos, el mismo hardware del kiosco, etc. El objetivo es captar la atención y despertar el interés. 
  • Zona de observación: se ha de indicar la presencia cercana del kiosco. La señalización es fundamental para atraer e informar sobre las características del producto. 
  • Zona de interacción: delante de la pantalla se tiene que comunicar cómo funciona y qué ofrece. La affordance de la interfaz y las instrucciones serán los elementos principales en este momento. 

zonas-de-atraccion.jpg

Un análisis semejante realiza Dan Hill, diseñador y urbanista, sobre el kiosco de facturación de la compañía Qantas en el aeropuerto Kingsford Smith de Sydney (Australia). Muestra abundantes fotografías de los distintos momentos de aproximación al kiosco.

 

zona-atraccion.jpg

 

zona-observacion.jpg

 

zona-interaccion.jpg

 

Habla también de la importancia de la colocación de los kioscos para aumentar su uso en relación a los mostradores de facturación.

 

colocacion_kioscos.jpg

 

Comenta Dan Hill que los kioscos táctiles favorecen una configuración espacial o distribución más fluida en entornos transaccionales como los aeropuertos.

Podéis leer el análisis completo en el interesante artículo Sketchbook: 'Next generation check-in' experience from Qantas.

 

Si te ha interesado este comentario, te puede interesar nuestro curso de Diseño de cajeros y kioscos interactivos.

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El pliegue de página y tácticas de continuidad

Escrito por Dani Armengol Garreta el 25 Ene 2012

El “pliegue” de página (quizás más conocido por el inglés “fold”) es un concepto que proviene del mundo de la prensa y se refiere a la zona por la que se doblan los periódicos, especialmente al exponerse en kioscos, provocando que únicamente la mitad superior sea visible.

Varios periódicos doblados en un expositor. Sólo se ve la mitad superior de cada uno de ellos.

Este es el motivo por el cual lo que se quiere destacar editorialmente (o la publicidad más cotizada) se coloca en esa zona superior, mucho más vista por los lectores que la inferior.

Hace años que el concepto de “pliegue” se trasladó a los sitios web, refiriéndose en este contexto a la zona de la pantalla en la que el contenido deja de ser visible y debemos hacer scroll.

El experto en usabilidad Jakob Nielsen observó en sus primeros estudios con usuarios, allá por el año 1994, que el scroll apenas se usaba y advirtió a los diseñadores web que si querían que algo se viera debía estar por encima del pliegue virtual.

Este principio caló muy hondo y aunque sólo tres años después el mismo Nielsen lo diera por obsoleto, sigue siendo uno de los grandes “mitos” de la usabilidad junto a la famosa regla de los tres clics. Lo que está por encima del pliegue sigue siendo más visto, pero los usuarios sí hacen scroll, como hemos observado en tests con usuarios o como demuestran estudios cuantitativos como los de Clicktale.

¿Pero cuándo hacen scroll? ¿Podemos incentivar ese scroll?

Uno de los mejores recursos para indicar a los usuarios que pueden hacer scroll son las líneas verticales. Veamos un ejemplo.

En el sitio web de la imagen siguiente el texto está incompleto, pero unas líneas verticales contribuyen a explicar visualmente que la página tiene continuidad, que hay más información haciendo scroll:

Un navegador muestra una página web en el que aparece un texto. El texto parece estar enmarcado en una caja, pero el borde inferior no se ve. Las líneas verticales de la caja quedan cortadas.

Si se eliminan las líneas se pierde el efecto y probablemente muchos usuarios podrían no hacer scroll. Comparad la siguiente imagen con el ejemplo anterior:

Como el ejemplo 1 pero con el texto sin enmarcar.

También debemos tener en cuenta que, pese a la impredecibilidad de dónde va a tener el usuario el pliegue (pues va a depender de su resolución de pantalla y su navegador), es importante no abusar de los espacios en blanco verticales. El espacio debe ser suficiente, sí, pero no excesivo. Esto nos permite aumentar las probabilidades de que, por ejemplo, el texto quede cortado, contribuyendo aún más a indicar que se puede hacer scroll.

Como el ejemplo 1 con el texto parcialmente cortado.

Este recurso, quizás evidente, pero que en muchas ocasiones olvidamos, es útil en cualquier tipo de interfaz, pero resulta prácticamente imprescindible en aquellas en las que no se acostumbra a mostrar barras de desplazamiento, como en muchos navegadores y sistemas operativos para móviles.

Por ejemplo, la aparentemente demasiado explícita agrupación de elementos que hace iOS en sus pantallas de configuración, permite explicar al usuario que debajo de la opción “General” hay más opciones. Sólo con el diseño visual entendemos inmediatamente que ese grupo no ha acabado: las líneas verticales de ambos lados están cortadas y, además, se entrevé el icono de la opción siguiente.

En un iPhone aparecen varias opciones listadas verticalmente agrupadas en cajas. Dos cajas terminan, con un borde redondeado, pero la última queda cortada.

De hecho algunos sistemas operativos para móviles basan mucha de su navegación en el scroll. Es el caso de Windows Phone, que utiliza interfaces tipo “panorama”, por las que nos podemos desplazar horizontalmente.

Para facilitar al usuario la comprensión de este paradigma, Microsoft juega con textos grandes que prácticamente siempre van a aparecer cortados, sugiriendo así que es posible hacer scroll horizontal.

En un móvil aparece un fragmento de una interfaz. A ambos lados se muestra lo que se vería si el usuario se desplaza.  El texto y algunas imágenes aparecen cortadas a izquierda y derecha de la parte visible.

Esto no quita que, como en los periódicos, si quieres destacar algo, lo sitúes en la parte superior de la página.

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Gratis una plaza para los cursos online sobre usabilidad web

Escrito por Dani Armengol Garreta el 24 Ene 2012

Actualización: Ya tenemos ganadora. ¡Gracias a todos por participar! Para estar atentos a nuevos sorteos y novedades sobre el mundo de la usabilidad podéis seguirnos en Twitter.

Sorteamos una plaza para los seminarios online de usabilidad que estamos preparando.

El ganador podrá asistir gratuitamente a los cinco seminarios. Puede participar cualquier persona con una cuenta de Twitter independientemente de su país de residencia.

Para participar sólo es necesario tuitear:

Gratis una plaza en los cursos online sobre usabilidad web de @usolab Haz RT y participa #sorteousolab http://bit.ly/nMIC5y

Para elegir el ganador usaremos Twicket con el hashtag #sorteousolab el próximo viernes 27 a las 10:00 (hora española). Una vez comprobado el RT del ganador, lo anunciaremos ese mismo día en nuestro timeline (enviaremos DM en el caso que el ganador nos siga en Twitter).

Si ya has reservado tu plaza también puedes participar. Si sales ganador te reintegraremos el importe que has pagado.

Podéis consultar más información de los seminarios y/o si os queda alguna duda contactar con nosotros.

Mucha suerte a todos.

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Cursos online sobre usabilidad web

Escrito por Dani Armengol Garreta el 18 Ene 2012

Hemos preparado cinco seminarios online de usabilidad interesantes para cualquier persona involucrada en la creación, diseño, análisis y gestión de sitios web:

  • Introducción a la usabilidad
  • Diseño visual para mejorar la usabilidad
  • Diseño de formularios
  • Escribir para la web
  • Test de usabilidad con usuarios 

Los cinco están basados en sesiones que hemos realizado presencialmente y que llevamos mejorando año tras año desde 2003, cuando empezamos a dar formación presencial. El formato online nos permite llegar a más gente, a más países, y hemos preparado los horarios con ese fin.

Los seminarios se realizarán cada martes a las 17:00 (hora española). Podéis consultar el horario mundial del primero en Time and date. Empezaremos el 7 de febrero y el último martes será el 6 de marzo.

Tienen un enfoque introductorio y práctico y podéis apuntaros a cualquiera de ellos por separado. Cada uno tiene un precio de 55€, excepto el primero, que por ser el más introductorio vale 25€.

Si os interesan todos hay un 22% de descuento, quedando el pack completo por 190€.

Consultad más información o reservad plaza y/o si os queda alguna duda contactad con nosotros.

Esperamos que os resulte interesante la iniciativa y os invitamos a que hagáis difusión a quién consideréis que le pueda interesar. ¡Muchas gracias!

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Curso de diseño de cajeros y kioskos interactivos – 3ª edición

Escrito por Dani Armengol Garreta el 10 Ene 2012

Este mes de febrero vamos a realizar la tercera edición de nuestro curso de diseño de cajeros y kioscos interactivos.

España cuenta con unos 60.000 cajeros automáticos, convirtiéndolo en uno de los países con más cajeros por habitante del mundo, y con un parque de kioscos interactivos públicos para nada despreciable: en hoteles, aeropuertos, museos o puntos turísticos tenemos kioscos normalmente táctiles para consultar información y realizar transacciones. También es habitual encontrar todo tipo de software integrado en kioscos en entornos empresariales, desde intranets corporativas hasta software industrial.

En este curso de diseño de cajeros y kioscos intentamos dar respuesta a preguntas como: ¿La localización del kiosco es la más adecuada?, ¿las señales, gráficos y etiquetas utilizados en el frontal del kiosco son apropiados? , ¿está claro qué puede hacer el usuario en él?, ¿es intuitivo cómo empezar?, ¿es comprensible cómo operar y cómo seleccionar las opciones?, ¿es lógico el flujo de las pantallas?, ¿es eficiente la interacción y evita las colas?, ¿se encadenan las operaciones de forma adecuada?, ¿el texto es fácilmente legible?, ¿ofrece el sistema feedback de las acciones del usuario?, ¿sigue principios de diseño y ergonomía?

Podéis asistir al curso en Barcelona el 16 de febrero y en Madrid el 23 de febrero. Os animamos a apuntaros y así contribuiréis a evitar según qué diseños…

Un kiosco muestra varias pegatinas con texto en japonés, señalando con flechas algunos componentes 

Más información sobre el curso

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¿El tiempo no es oro en el Metro de Madrid?

Escrito por Dani Armengol Garreta el 5 Ene 2012

Metro de Madrid. Delante de la máquina de billetes. Acabo de seleccionar un billete para ir al aeropuerto y me aparece una nueva pantalla.

Tengo prisa, voy justo de tiempo para coger el avión, y en un primer vistazo no leo nada, mi atención se centra en una franja azul y cajas negras en la zona derecha de la pantalla, es lo que destaca visualmente, lo que me llama más la atención:

Una imagen borrosa muestra manchas negras encima una franja azul en la parte derecha. Parecen destacar visualmente.

Veo que puedo modificar el número de billetes, pero sólo quiero uno. Veo el precio y busco un botón de confirmación. Veo un botón cancelar y unas tarjetas. ¿Cómo confirmo mi selección? ¿Qué debo hacer en esta pantalla?

En la esquina superior derecha hay varios botones de idiomas. Debajo aparece el billete seleccionado y debajo el texto ‘Introducir importe’. En la zona derecha hay información sobre el número de billetes, precio e importe introducido.

Pese al tamaño del texto, realmente tardo unos segundos en ver el mensaje “Introduzca importe”. Y en ese momento lo entiendo: ya puedo pagar, no es necesario que haga nada adicional.

En Barcelona, donde resido, muchos kioscos funcionan igual: una vez seleccionado el billete ya puedes introducir el dinero o bien cambiar el número de billetes que deseas. Esto rompe una regla básica de diseño de kioscos: “una pantalla – una acción”, pero, a diferencia de otros casos, existe una justificación: permite sacar un billete de forma rápida a los usuarios habituales, que serán la mayoría en kioscos de este tipo.

Este funcionamiento, sin embargo, no impide dejar mucho más claro el objetivo principal de la pantalla para que los usuarios esporádicos no tengan problemas. ¿Cómo se podría mejorar? Pues, por ejemplo, podríamos:

  • situar la instrucción principal, “Introduzca el importe”, en la zona superior de la pantalla, de forma destacada, seguida del importe a introducir y las formas de hacerlo. 
  • mantener cierta visibilidad de la opción de cambiar el número de billetes así como una vinculación visual clara con el importe, pero sin convertirse en el punto focal inicial de atención. 
  • pasar a segundo plano elementos como los idiomas, situándolos por ejemplo en la zona superior derecha, de menor atención visual.

Es esencial que este tipo de cuestiones se tengan presentes en el momento de diseñar la interfaz, ahorrando así costes posteriores en realizar rediseños. Y tiempo a sus usuarios.

En el curso de diseño de kioscos y cajeros que haremos este febrero veremos varios de estos temas y realizaremos análisis como el anterior de interfaces de cajeros y kioscos de todo tipo. ¡Esperamos veros!

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Investigación etnográfica sobre inodoros

Escrito por Dani Armengol Garreta el 28 Dic 2011

Llevamos unas semanas haciendo observaciones etnográficas en lavabos públicos en las principales estaciones de tren de Tokyo y Osaka, en Japón. Observamos a los usuarios mientras utilizan el inodoro para determinar cómo se relacionan con su interfaz.

Como sabréis, en Japón coexisten dos tipos de inodoros: los asiáticos tradicionales y los occidentales. Estos últimos incorporan una serie de funcionalidades que van desde chorros de agua para mejorar la higiene hasta calefacción para evitar sentir el asiento frío al sentarse.

Inodoro japonés soltando un chorro de agua.

Un panel de control permite manipular varias de estas funcionalidades, como la temperatura, presión e inclinación del chorro de agua, pero la demanda de más funciones está provocando un incremento en la complejidad de estos mecanismos, por lo que deben replantearse las interfaces y mejorar su usabilidad.

Panel de control con más de 30 botones

La investigación etnográfica nos pareció inicialmente una buena técnica para determinar cómo utilizan los usuarios estos dispositivos, sin embargo estamos encontrando serios problemas para llevarla a cabo.

Por cuestiones legales, los usuarios observados deben firmar un consentimiento informado y estamos obligados a comunicarles que van a ser grabados mediante vídeo y audio. Para ello, básicamente lo que hacemos es esperar dentro del lavabo público y cuando vemos que alguien se dirige al excusado le abordamos preguntando si tiene un minuto.

Con el tiempo estamos aprendiendo a traducir el ritmo del paso del usuario. Los que se dirigen al excusado a cierta velocidad sabemos que no tienen un minuto, por lo que ya no preguntamos nada. Del resto, la mayoría se muestran inicialmente reticentes a ser observados y grabados. Los usuarios que aceptan ser observados y firman encantados acaban demostrando un sesgo de perfil preocupante.

En cualquier caso las observaciones realizadas empiezan a arrojar conclusiones interesantes:

  • La situación del panel de control dificulta su uso; en especial los controles que ajustan la presión, que en la mayoría de inodoros observados están situados demasiado hacia atrás como para ser manipulados adecuadamente. Usar dichos controles a veces obliga al usuario a apoyarse en una sola nalga, con la posibilidad que el chorro de agua acabe sin acertar.
    Panel de control lateral en un inodoro
  • Algunos inodoros incorporan una función de ruido ambiente: al pulsar un botón el recinto se llena de sonidos de pájaros o cataratas con el objetivo de aislar otro tipo de ruidos que puedan ser vergonzosos. En las observaciones muchos usuarios pulsan este botón por equivocación, lo que acaba siendo contraproducente, al convertir el sonido en una declaración de intenciones del uso que se hace del inodoro.
    Panel con varios botones. Uno es una nota musical azul con el texto "Flushing Sound" encima.
  • Algunos usuarios disminuyen la temperatura y aumentan la presión del chorro una vez han utilizado el inodoro. Sin duda el objetivo es gastar una broma al usuario siguiente, que si no comprueba los valores acabará notando un chorro de agua fría a presión en sus partes nobles. En estos lavabos públicos sería conveniente mantener siempre los valores predeterminados de temperatura y presión de “confort”.
    Esto no justifica que existan personas que se dediquen a hacer bromas sin gracia, hecho que desde Usolab desaprobamos firmemente, o casi. Especialmente en el día de los Santos Inocentes.

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Seminario online sobre diseño de interacción para móviles

Escrito por A. Fidalgo el 2 Dic 2011

Cuando realizamos nuestros cursos siempre nos envían algún correo electrónico, principalmente de Latinoamérica, preguntándonos si los haremos online. Ahora llega la ocasión.

Comenzamos un nuevo ciclo de seminarios online que tratarán sobre lo que sabemos, usabilidad y diseño de interacción.

¿Qué es un seminario online? Es un seminario al que se puede asistir sin necesidad de moverse de casa o de la oficina. Es suficiente con tener un ordenador y conexión a Internet.

En la presentación, se puede ir viendo y escuchando al que imparte la clase, a la vez que se muestran las diapositivas. Se reservará al final un tiempo para contestar preguntas, que se podrán enviar por chat durante la clase.

Nuestro primer seminario online es una introducción al diseño de interacción para móviles. Ahora existe una gran demanda de formación sobre estos nuevos dispositivos que cada vez están más presentes en nuestra vida diaria y que absorben de forma creciente una gran parte de la navegación por Internet. Conocer las peculiaridades propias de estos mecanismos y las circunstancias de su uso, y la influencia que estas tienen sobre su diseño, así como las convenciones que están emergiendo, es obligado para los diseñadores, desarrolladores y todas las personas que quieran trabajar en este sector.

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Oferta de empleo: Diseñador de interacción

Escrito por A. Fidalgo el 15 Nov 2011

Buscamos un diseñador de interacción experto en diseño gráfico de interfaces que traslade diseños conceptuales a un lenguaje visual elegante e intuitivo, teniendo en cuenta criterios de usabilidad y diseño centrado en el usuario.

Responsabilidades:

  • Diseñar las interfaces de usuario y de interacción de webs, aplicaciones y dispositivos móviles
  • Crear diseños centrados en el usuario, teniendo en cuenta los requisitos de los clientes y la usabilidad
  • Definir la línea gráfica de los proyectos en los que participe la empresa
  • Desarrollar esquemas conceptuales (wireframes), maquetas visuales, y prototipos
  • Presentar el diseño a nuestros clientes
  • Contribuir a la formación de diseño gráfico del grupo

 Requisitos:

  • Experiencia mínima de 1 año dedicados en exclusiva a diseño gráfico de interfaces
  • Pasión por la usabilidad y por el diseño.
  • Conocimientos de arquitectura de la información, diseño centrado en usuarios y diseño de interacción.
  • Participar de la filosofía del diseño de la sencillez o simplicidad
  • Persona proactiva y dinámica, con ganas de aprender.

 Requisitos deseados:

  • Conocer y tener sensibilidad por la accesibilidad
  • Conocimientos de maquetación HTML / CSS.

 Condiciones:

  • Jornada laboral: 8 horas en nuestras oficinas de Sant Cugat del Vallès
  • Salario a negociar, según experiencia

Si estás interesados, envía tu currículum vitae, portfolio, sitios web, blog personal... a trabajo@usolab.com, indicando en el asunto "Diseñador de Interacción".

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Gestos seguros

Escrito por Dani Armengol Garreta el 10 Nov 2011

La primera vez que usé la vista mensual del calendario en un iPad hice lo que estaba acostumbrado a hacer en un iPhone: pulsar en un día y luego en el botón “+” para añadir un evento a ese día concreto.

Calendario mensual en un iPad. No aparece ningún evento.

No funcionó.

Sorprendido, probé suerte haciendo doble tap, esto es, pulsando dos veces. Hizo algo, pero no lo que esperaba: cambió de modo de visualización y me mostró el día entero.

Detalle de un día en iPad. No hay ningún evento.

Ayer, meses después de esa primera experiencia, y semanas después de actualizar a iOS5 (si es que eso tiene algo que ver), descubrí por casualidad que al hacer long press en un día (manteniendo pulsado) sí se crea un evento nuevo para ese día.

Dos pasos de la creación de un nuevo evento. Se pulsa en un día durante unos instantes y aparece un popover con los detalles del evento.

Una forma de explicar cómo funciona una interfaz es aprovechar elementos familiares o estándares existentes. Sabemos que un texto subrayado es un enlace porque estamos acostumbrados a que esto sea así. Entendemos que un botón lleva a cabo una acción porque nos recuerda a sus versiones físicas que usamos todos los días en docenas de contextos.

En las pantallas táctiles de tabletas y teléfonos tenemos multitud de gestos disponibles para acceder a opciones, pero ¿cuántos nos resultan familiares?

Gestos como el pellizco nos pueden parecer naturales: son relativamente fáciles de ejecutar e incluso algunas personas pueden saber cuál es su función habitual. Pero ¿cuándo se pueden utilizar? No hay nada que nos indique que una fotografía, por ejemplo, es ampliable o no. No queda más remedio que intentarlo.

No estamos hablando de nada nuevo: en nuestro ordenador de sobremesa tampoco tenemos ninguna pista que nos indique si podemos hacer doble clic o clic derecho, pero en las pantallas táctiles el problema crece de forma exponencial: ¿se podrán usar dos dedos para deslizar algo hacia abajo?, ¿tres?, ¿se eliminirá un ítem al hacer flick (arrastrar rápidamente) hacia la derecha?, ¿hará el flick hacia la izquierda algo distinto?, etc.

Por lo que hemos visto hasta el momento en Usolab, sólo hay dos gestos que se puedan explicar visualmente sin recurrir a instrucciones explícitas. Estos dos gestos son los que llamamos “gestos seguros”: pulsar en la pantalla (tap) y deslizar.

  • Es fácil comunicar visualmente que se puede hacer tap en algo: por ejemplo los efectos de relieve, con sombras y degradados, que se utilizan para representar un botón en una pantalla, le otorgan un aspecto pulsable que es suficiente para explicar al usuario cómo funciona ese elemento.
    Botón con aspecto pulsable, grande y atractivo, parece evidente que sucederá algo al pulsar.
  • Y también es fácil explicar que algo es deslizable: aprovechándonos de la continuidad de un elemento y de las expectativas del usuario sobre el mismo, podemos cortarlo abruptamente y así invitar a deslizarlo. Si el usuario ve, por ejemplo, la mitad de una línea de texto, comprenderá que debe existir una forma de acceder al resto. Intentar deslizar o mover el texto visible para dar espacio al restante es algo que puede surgir casi de forma espontánea, natural.
    Un texto termina abruptamente con una línea cortada. Una sombra da un ligero efecto de que sigue 'por debajo'

¿Entonces los gestos “no seguros” son inútiles? Para nada. Son atajos rápidos a acciones que debemos explorar y explotar, pero, desde nuestro punto de vista, con precaución.

Nuestro consejo:

  • Utilizar los gestos “no seguros” sólo como atajos a funcionalidades accesibles mediante otros mecanismos. Encontramos un ejemplo en el teclado de iPhone: agiliza la escritura de las terminaciones “.es” o “.eu” de un dominio.
    Al pulsar unos instantes en un tecla del teclado de iPhone acaba apareciendo un menú con varias terminaciones de dominios.
  • Utilizar gestos “no seguros” como método único de acceso sólo cuando la funcionalidad que ejecuten no sea crítica para la aplicación. Por ejemplo en Twitter un usuario puede refrescar manualmente su lista de tuits. Es una función interesante, pero no crítica, que se ejecuta con un gesto que puede ser descubierto casualmente al hacer scroll hacia arriba.
    Arrastrar hacia abajo la lista de tuits descubre un mensaje que indica que al soltar se refrescará la pantalla 

Como os podéis imaginar, de esto y otros temas vamos a hablar en nuestro próximo curso de usabilidad y diseño de interacción.

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Barcelona: 16 de febrero de 2012
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